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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事を意識する J2CのボディプレスはD系で潰すのが安定。 画面端での起き上がりは前方受身で逃げようとしない。 ⇒超秘投げが確定してしまうので厳禁。 ②中距離戦 Ⅰ.攻撃ターン時 C系が当たる位置を心掛ける。 3Cを適度に混ぜると相手の動きをかなり抑制できる。 スパークボルトは鬼蹴で避けられることを覚えておく。 ステップ火蛍が猛威を振るう。しゃがみ状態でも当たる。 ⇒体力がお互い少ない時はとくに決まりやすい Ⅰ.守備ターン時 テイガーの突進2Dは見てから当身安定 こちらの起き上がりにスパークボルトが飛んでくるので注意する。 磁力が付いている時は不用意に飛ばない ⇒相手のJDの異様な吸い寄せで喰らいやすい ③遠距離戦 地面にへばり付いて、じっくり闘うのが安定 ⇒相手の動きを見て6Cでつつく ⇒相手に電力ゲージを充電させない距離で戦うのがベスト <総評> 開幕から中盤まではC系を振っていれば有利に戦える。 相手に詰め寄られても、2A連打や昇りJB逃げで投げられない。 地上に張り付いて、焦らずじっくりと戦うのが安定。 テイガーとの本当の戦いは、むしろ残り体力20%以下の スパークボルトと超秘投げorマグナホイールが出せる終盤戦から。 相手をダウンさせても迂闊に起き攻めに向かわない事が もっとも大切であると思われる。 Presented by ゆーま
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ほぼCS2と変わらない DSは見てから当身 6B、GHも見てから当身できると楽になる 投げ抜け後4Cは基本的に負ける CID、GHはガードすれば確反できる 【立ち回り】 【総合】 基本的に遠距離でガン待ちしつつゲージ溜め 当然確定状況以外で当身はしない ゲージが溜まっても空対地の相性が良くないので飛び込み等はしない 接近をさせないように牽制を撒く ガンダッシュは2B3Cで潰そうとすると様子見されたり飛ばれたりする場合があるので逃げて拒否安定 【開幕】 逃げ安定、間違っても攻めちゃいけない 開幕4Cはあまり意味が無い 【遠距離】 待ってゲージ溜め 【中距離】 JC、2B、5Bで牽制 4C、3Cはすかすと痛いのであまり振らないでも3Cchしたらラッキー この距離でラグナの攻撃が当ってもダメージは痛くないが確実に端に持っていかれるので接近を許さないようにする JCを振る場合、ガンダッシュ6A、2B、空投げに注意する 【近距離】 基本的ラグナのターンなのでガードしつつ隙を見て逃げる 直ガでゲージ溜めて、相手のDS、6D、GH、6Bを警戒しつつ見えたら当身 投げにも注意 【状況別】 【空対空】 ほぼJCで勝てるが空投げに注意 【地対空】 ほぼ密着なら5Aで勝てる キャラ1つ分空いてると勝てる対空はないのでガード安定 【空対地】 基本的に勝てない 端付近なら6A潰しの空ダ蛍もあり 【起き攻め】 リバサにステ椿などを重ねるとBKから終了 CIDぶっぱはガードしてフルコン 【被起き攻め】 起き攻めDSは当身 【被画面端】 【割り込みポイント】 DS、6B、5D、GH 【固め】 5Aや2Aで嫌がらせしてCIDを誘ってぶっぱなしてきたらラッキー 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ドライブ技は各種構え中にガードポイント(GPt)を持っている。 5D、2Dは上中段GPt、6Dは上下段GPt、JDは全打撃GPt。 攻撃部分は、5D、2D、JDが上段攻撃。6Dのみ下段攻撃。 中段のドライブ技は無いので、しゃがみガードで全て対応できる。 【立ち回り】 【総合】 釘が設置されている付近では高速移動のめくり・中下段の択が飛んでくるのでなるべく避ける ガードポイントがあるドライブ技での暴れをするバングには、 ガードされて隙の少ない技か当身でキャンセルできる通常技を中心に振っていく 風林火山を発動されたら5000オーバーのコンボが平気で飛んでくるので、 隙の大きい技は振らない 可能なら当身で事故らせたい 【開幕】 【遠距離】 4Cなどの隙の大きい技を素振りしているとA釘で差し込まれて毒にされたりするので注意 A釘(毒)は速度が速いのでガード安定 D釘(3WAY)は反応できれば当身で対応 【中距離】 B釘(爆発)はバウンド見てから当身で 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 対空技潰しのC釘があるので、釘ストック無しなら6Aが安定。 めくり前提の通常技のJ4Bがあり、真上付近に飛ばれた場合はガードの表裏の選択を間違えないように。 当身は表裏両対応なので拒否できるが、様子見の場合は隙を晒すので信用し過ぎないこと。 【空対地】 【起き攻め】 リバサ阿修羅は暗転見てから6D、2D、雪風、悪滅で割り込む。5D、JDでも間に合う。 最速低空火蛍も当たるが、タイミングがシビアなので勧めない。 リバサ傘は2Dで取れば、発動時の釘の数によって2Dが連続で2~5回入るのでかなりおいしい 目安は0~2本で2回、3~5本で3回、6~9本で4回、10~12本で5回。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 3C 通常ガードで5Cが確定するほど隙が大きいが、 大抵はRC出来る状態で出してくるので、ゲージが50以上ある場合はガード後も油断してはいけない。 バング双掌打・金剛戟 通常ガードで2Aが反確だが、密着気味でないとノックバックで届かない。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 固めで戟を使ってくるバングに対してはギリガを積極的に狙っていきたい。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 通常ガードで5A、2Aが反確。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 ゲージが100の場合はガード後のRCにも注意。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 烙印中A~D派生およびDDで呼び出される虫の共通点は全て上段の飛び道具。 C虫はgc性能あり。それ以外は全て通常ガード可能(空中可)。 烙印が切れた直後、呼び出していたA~D虫が画面から消えるまでは烙印ゲージに×が付いてゲージが増えないようになっている(烙印ループ防止)。 硬直中にガード方向が逆になるとバリガできなくなるため、バリガ硬直中の表裏の揺さぶり+C虫に要注意。 【注意すべき必殺技】 fマルg DD。空中のみ発動可能。足元から大量の虫が出現する。コマンド成立から暗転まで無敵。発生保証なし。 1ヒット毎に烙印ゲージが一定量増加する(約8.33%)ので、被弾=即烙印発動ではない。 12ヒットで烙印ゲージが100%貯まる。全弾ガードで半分ほど。 当身連打で対処可能。7J2Aでも斬れるが、被画面端では足元付近に封魔陣を作らないと対処しきれず被弾してしまう。 虫の出現位置は暗転時に決まるので、N状態なら暗転後鬼蹴で回避可能。 アラクネ側は暗転してから着地後の数Fまで被chの無防備状態。 fインバース DD。ビーム。発生5+2F。コマンド成立から攻撃発生まで無敵あり。 上段(体属性)×1の打撃(アラクネ付近)と上段(飛び道具)×35の真上への多段ビームが発生する。 初段の打撃をガードできれば、地上なら至近距離まで近づいてもビームに被弾することはない。長時間ビームを撃ち続けるので最大溜め6Cを決める絶好の機会。 空中でN状態なら暗転後即J2Aでビームを斬って封魔陣を作れる。 fイコール DD。モスラ。飛び道具。烙印中のみ使用可能。 巨大な虫が画面外から1匹飛んできて地上付近を往復する。烙印ゲージが全て無くなるまで出現し続ける。 発生保証があるので、アラクネが被弾中でもお構いなしに出てくる。 烙印ゲージが無くなってからモスラが退場するまでの間が最も注意するべき時間。モスラがヒットまたはガードしても烙印ゲージが直接回復することはないが、モスラに捕まって烙印ゲージをまた溜められる状況は避けたい。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 リバサfインバースへの詐欺飛びは5C紅蓮〆から可能。発生が早いので6B〆と5C〆からでは不可。 【被起き攻め】 【被画面端】 烙印中は表裏択gcや上り中段など揺さぶりが多岐に渡るため、気合でガードするしか無い。 特にC虫とD虫をよく見て当身で取って無敵になることが最重要。 D派生鵺柳や雪風などを駆使して何としても画面端を脱出すること。 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ■チェーンリボルバー(踊り)各種 nA 打撃・上段(A系統のポーズは2種類あるが、どちらも上段で、どのレバー方向でも同じ技が出る) 5B 打撃・上段 4B/6B 打撃・中段 かかと落とし。 5C 打撃・上段 4C/6C 弾 ・上段 (多段hit) 正面に銃をくるくるさせて投げる。 5D 打撃・上段(fc対応) 6D 打撃・下段(無敵[体]) 低姿勢で攻撃。近距離では相手の背後に回るめくり攻撃に。 2D 打撃・上段(無敵[脚]) 軽く飛んで攻撃。 4D 弾 ・上段(無敵[体弾])後退して目の前に飛び道具を出す。 JD 打撃・上段 真下に攻撃。めくり攻撃狙いで良く使われる。 踊りの始動は必ずD系統から始まる。JDは始動技でしか使えない。踊りは4回まで派生可能。 空振りでも派生できるが、A派生以外は同じ技では連続して派生できない。(4D→4Dは不可。4B→6Bも不可。4D→6D→4Dは可能) 必殺技にはどの段階でもどの技からでも派生可能。 中段は4B/6Bのみ、下段は6Dのみ。 部分無敵があるのは地上レバー入れDのみ。 頭無敵と投げ無敵はどの踊り技にもない(必殺技は除く)ので、全ての技にJ攻撃と投げが有効。(2DとJDは空中判定のため地上投げ不可) 踊りの派生は発生が遅く連続ガードにならないものが結構あるので、2D6D雪風で割り込めたりすることがよくある。 ■踊り経由でないと出せない必殺技 ・ブルームトリガー 銃を突き出してから撃つ。2段ヒット。通常ガードで紅蓮・閻魔が反確。 バリガしていると紅蓮も閻魔も届かなくなるのでバリガはしないほうが良い。 1段目をガードしていれば2段目は発生が遅いので直ガしやすい。 ・アサルトスルー 全身完全無敵で背後に回ってからタックル。 直ガのみ5Aが反確。 ・スプリングレイド 全身完全無敵でサマーソルトキック。 通常ガードで発生18Fまでの技がchで反確。直ガで6Cがfc反確。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 後退安定 【遠距離】 お互いにやること無し。待ってゲージ溜め。 オプティックバレルが飛んできたら直ガしてゲージ溜め。 【中距離】 【近距離】 攻める場合は2D,4D,6Dを警戒する 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 1F無敵の切り返し技はフェンリルしかない。フェンリルは6Bか5C〆から詐欺飛びJ2Aでガード可能。J2Cでは相殺してしまうのでNG。 ODなしヒートゲージ50未満なら重ねに対して何もできないので、画面端なら逃さないようにしたい。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/227.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【画面端】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 レイチェルはシューティングタイプと見せかけた、設置物と共に波状攻撃を仕掛けるタイプの近距離戦キャラと理解。 レイチェルの必殺技はすべて当身や封魔陣でゲージ回収に使えるが、隙を晒したところに近づかれて高速中下段で択られやすい。 設置際を狙った疾風が決まりやすいので意識しておくと良い。 それを警戒して空中での設置が増えたら、対空6Aがされづらくなるので空ダなどでの接近が通る。 【立ち回り】 【総合】 いかにしてレイチェル側から攻め込んできた瞬間に迎え打てるか、甘えた設置を咎められるかが鍵となる組み合わせ。 飛んでくる設置物はガンガン斬って封魔陣で行動制限させる。 逃げるレイチェルを捉えられないのはある程度は仕方ない。 疾風のプレッシャーで安易な設置だけは抑制し、我慢強く近づいていく。 当然、一度捕まえたらそのまま倒しきる強引さも必要。 そのためにも、捕まえるまでの間にできる限りゲージを温存しておこう。 設置されたカエルを消すのはジャンプして着地後すぐジャンプするか着地5Dのどちらかで良い。 着地5Dなら当身成立で無敵になりつつ必キャン可能なので反撃しやすい。 刀でカエルを斬ろうとするのはNG。硬直中に風ジャンプ攻撃で突っ込まれるのでとても良くない。 【開幕】 だいたいのレイチェルは後ろ空ダやバックステップで逃げてからロベリアを設置してくる。 強気に前ステや空ダJCなどを振りにいくのも良いが、基本的には我慢で良い。 【遠距離】 レイチェルに設置物を作られていても比較的安全な間合い。近くにロベリアやロータスが飛んできたらJ2Aなどで斬って珠稼ぎをしよう。 近づく時は封魔陣でバリアを作ってからにした方が良い。 空ダではアイリスに引っかかる事があるので、ガード仕込みのステジャンでJ2Aを振ったりして近づいた方がリスクは低い。 風ゲージがたくさんある時は、風ジャンプを使って向こうから一気に距離を詰めて急襲してきたりするので、遠距離でも油断してはいけない。 立ち回りでテンペストダリアを使ってきたらOD疾風衝撃波が間に合うので、低位置での安易なダリア使用は咎めていきたい。 【中距離】 レイチェルはこの間合いになると、設置物を盾にしつつ風に煽られながら突っ込んでくることがある。 風によるカエルの奇襲には要注意。カエルをガードしてしまうと硬直中を突かれてレイチェル本体に攻撃されるので、無理せず回避することに専念するのが吉。 逆にカエルを5Dで取って無敵になれれば、派生蓮華で反撃できるかもしれない。 特に設置物がない状況の場合、さっさと4Cや鬼蹴や空ダを通して近づいてしまおう。 設置物がない場合は変に慎重になる必要はない。 空に逃げるレイチェルはしっかりJCで落とそう。 【近距離】 レイチェルは1F目から無敵のある攻撃技がAHくらいしかないので、有利Fを取ってしまえばやりたい放題。 バクステと上入れっぱにだけ注意しつつ攻め立てる。 レイチェルに攻められている時は、風ゲージに注目しながら対応を変えられるのが理想。 風1ゲージの時は中段を喰らってもさほど痛くないのでしゃがみっぱなしor2D擦りでも良い。 風2ゲージある時またはアイリス撃てる状況では中段からもリターンが出せてしまうので、気合で中下段を見切るかCAで拒否る。 レイチェルの中下段はだいたい連続ガードの上からなので、雪風擦りは徒労に終わることが多い。 【状況別】 【空対空】 JCが機能する ロベも斬ってくれれば美味しい。 【地対空】 空中での軌道制御が極めて豊富なキャラなので、まず落とせないと思って良い。 鬼蹴で足元を潜ったりして付き合わないのも大事。 【空対地】 レイチェルの6Aが強い。 が、出す位置を間違えなければアギトが機能してくれるはず。 【起き攻め】 【画面端】 だいたいのレイチェルは上入れっぱからの9風で逃げていく。 下段などで上入れっぱを潰したり、高空に辿り着く前に空投げで落としたりする。 【被起き攻め】 【被画面端】 大砲とカエルによる飛び道具の固めと、風を使った高速中段の起き攻め波状攻撃が最も厄介。 CAや当身雪風などでゲージを全部使ってでも被画面端を脱出するぐらいの気持ちでいい。 大砲かカエルを当身で取ってから、蓮華や鵺柳などで切り返せれば状況は良くなる。 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 DSは見てから当身 出来れば6Dも見てから当身したい 投げ抜け後4Cは基本的に負ける 【立ち回り】 【総合】 ラグナの接近を許さないように牽制をばらまいていく 【開幕】 【遠距離】 お互いにやること無し 待ってゲージ溜め 【中距離】 JCや2B、5Bを振りつつ牽制 4Cガードさせられる状況以外は振らない この距離でのラグナ側はリターン少ないので、極力近づかせない JCを振る場合、ガンダッシュ6A、2Bに注意 【近距離】 基本的にラグナのターン 直ガでゲージ溜めて、相手のDS、6Dを警戒しつつ『見えたら』当身 密着6B警戒 【状況別】 【空対空】 【地対空】 ほぼ密着なら5Aで勝てる キャラ1つ分空いてると勝てる対空はないのでガード安定 【空対地】 基本的に勝てない 端付近なら6A潰しの空ダ蛍もあり 【起き攻め】 リバサにステ椿などを重ねるとBKから終了 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) B、6A、インフェルノディバイダー、ガントレットハーデス 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 ガードあるいはジャンプガード安定 バックステップは刺さる可能性があるので注意 基本戦術 ①接近戦 2Aを刻んで距離を離すのが安定 2A>2Bは間が空いているので注意する C系統はこちらが出したのを観てから潰されるので厳禁 2Bヒット確認orぶっぱレンカコンボも択の1つ カウンター狙いなら6Aや投げ抜け仕込みD系で ②中距離戦 リーチの長い中段技を振ってきたら、見てから6D安定 しゃがみガードを見せておくと中段技振ってきやすい Dを恐れて空ダしてきたら6Aと2Cで狩る むやみにC,D系を出すと見てから潰されるので先出し厳禁 相手の愚直ダッシュ接近には付き合わないのが安定 ⇒狩る場合はバックステップ火蛍かJD、6A迎撃 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 1~2割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 隙が大きいC系をむやみに振らない、こちらから不用意に動かない事を 心がけて行けば、1チャンスで充分ダメージを与えられる。 ラグナの体力は10000。4ゲージコンボ2回で充分。 プレイヤーの癖が大きいキャラなので、 相手がどんな動きをするのかを観察する気持ちで戦えば、 勝機は充分にある。 Presented by ゆーま
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事を意識する J2CのボディプレスはD系で潰すのが安定。 画面端での起き上がりは前方受身で逃げようとしない。 ⇒超秘投げが確定してしまうので厳禁。 ②中距離戦 Ⅰ.攻撃ターン時 C系が当たる位置を心掛ける。 3Cを適度に混ぜると相手の動きをかなり抑制できる。 スパークボルトは鬼蹴で避けられることを覚えておく。 ステップ火蛍が猛威を振るう。しゃがみ状態でも当たる。 ⇒体力がお互い少ない時はとくに決まりやすい Ⅰ.守備ターン時 テイガーの突進2Dは見てから当身安定 こちらの起き上がりにスパークボルトが飛んでくるので注意する。 磁力が付いている時は不用意に飛ばない ⇒相手のJDの異様な吸い寄せで喰らいやすい ③遠距離戦 地面にへばり付いて、じっくり闘うのが安定 ⇒相手の動きを見て6Cでつつく ⇒相手に電力ゲージを充電させない距離で戦うのがベスト <総評> 開幕から中盤まではC系を振っていれば有利に戦える。 相手に詰め寄られても、2A連打や昇りJB逃げで投げられない。 地上に張り付いて、焦らずじっくりと戦うのが安定。 テイガーとの本当の戦いは、むしろ残り体力20%以下の スパークボルトと超秘投げorマグナホイールが出せる終盤戦から。 相手をダウンさせても迂闊に起き攻めに向かわない事が もっとも大切であると思われる。 Presented by ゆーま